为什么《炉石传说》有百无一用猎人橙的说法?
祖尔金,战吼效果横纵对比,尤格萨隆和沙德沃克。
尤格萨隆:腥风血雨的一张卡,影响环境长达2年之久,山穷水尽疑无路、柳暗花明下导演。导演强在法术的不确定性,没削弱之前,随随便便几十张法术,生死人,肉白骨。当然导演削弱后烂片的几率同样不小。
沙德沃克:SM版导演,沙德沃克跟尤格萨隆的区别在于,导演具有强烈的不确定性,下场之前谁都不知道是一场视觉盛宴还是一场小时代。沙德沃克下场之前双方都意识到了沙德沃克会拍出一个什么样的片,问题是这个片不是一场电影,很有可能是一场场电视剧,拍着拍着就赢了。
祖尔金:祖尔金或许是沙德沃克和尤格萨隆的中间产物,兼具不确定性和稳定性的矛盾载体。一方面重复使用过的法术具有一定的已知性和可控性,一方面重复法术目标随机又具有一定的随机性和不可控性。满身都是矛盾。
当你需要需要解场时祖尔金可以可控的使用碾压墙、致命射击,当你需要战场时祖尔金可以可控的四狼上警、二宝、伙伴,这是祖尔金的可控性和已知性。
但是我们不得而知的是你的杀戮会不会打在自己脸上、你的侧翼打击会不会打死跃跃欲试等待冲锋的小猪、你的四狼上警是不是挤死了二宝、伙伴,这是祖尔金的随机性和不可控性。
但是作为一张10费中后期卡,祖尔金对场面的帮助有可能是至关重要且不可替代的,集站场、解场、回血于一体,并且在当前版本大概率可以直接当回合打出伤害。
一场游戏大致分为前期,中期,后期,大后期。
前期:祖尔金不够费用。
中期:前半个中期费用不够,后半个中期下场祖尔金可以稳定压场,但是不致胜,法术数目的匮乏和场面的渺小,在游戏中期对手解牌尚未消耗殆尽的时候容易一波解场。
后期:猎人对场面的控制在近几个版本始终是强无敌的存在,伴随着法术储备的增多和对战手牌的消耗,祖尔金在后期存在一波解场、站场抢夺先手的可能性,并伴随着一波一波的铺场对手疲于应对,无法解决7个小动物,从而几回合解决战斗。但是后期也是众多OTK卡组发力的时间,鹿死谁手仍未可知。
大后期:大后期祖尔金除了站7个小动物想不出来有太多的作用了,不能打大后期的职业跟猎人拖到大后期已经吃不起一个祖尔金了,能打大后期的职业说实话没有几个,并且LR也很难不依赖DK打到大后期,已知可以大后期的经典职业如防战、脏牧等,祖尔金的那点场面,真不一定打的过王者之牌防战、对拍祖尔金的脏牧。
并且祖尔金跟雷克萨DK不一样,DK不需要你围绕它来进行构筑,但是祖尔金却是需要在卡组构筑时围绕祖尔金进行组牌,开花弓法术猎是祖尔金的一个不错的选择。
祖尔金强度有,但是不能跟DK匹敌,不足以影响环境,但确是一张可以为猎人卡组增分极多的一张卡。
祖尔金我个人认为的使用方式还是应该先铺场骗解,然后10费满场,再骗一波解,解掉了我就顶DK捏小泥人,跟你打后期。至于之前构想的和橙法的联动,有待商榷,冬灵猎野兽质量以高和少著称,并且8费冬灵压缩牌库、橙法一样压缩牌库,当祖尔金释放第二个橙法的时候牌库野兽数目可能存在不够的可能,当然前期抽出费用打一张凶暴狂猛这个问题就迎刃而解,但是凶暴狂猛又太托节奏,个中滋味一言难尽。相反的,在冬灵猎中加入一张祖尔金进行微调,卡组依旧以冬灵为主,祖尔金进行锦上填花则是一个前进方向。现行法术猎大杀四方正是在后期发力,前期四狼,伙伴骗解,后期祖尔金7个小宠物压死对面。
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